
Grupa: Administrator 
Posty: 10 #555173 Od: 2010-7-8
| Strategia historyczna z bardzo dużą ilością elementów zapożyczonych z gier cRPG. Akcja toczy się u schyłku średniowiecza, po 1400 roku.
Europa 1400: The Guild to strategia historyczna z bardzo dużą ilością elementów zapożyczonych z gier cRPG. Akcja toczy się u schyłku średniowiecza, po 1400 roku, kiedy to ludzkość zaczyna korzystać z uroków tego świata, kwitnie handel i odkrywane są nowe lądy. Rola arystokracji zmniejsza się, klasa mieszczan, kupców i biznesmenów zaczyna nabierać większego znaczenia – pieniądze dają olbrzymią władzę. Gracz staje się jednym z ówczesnych ludzi. Może od podstaw stworzyć swojego bohatera, tj. wybrać jego indywidualne cechy i predyspozycje, rodziców (pochodzenie wówczas było bardzo istotne), a nawet swój zawód: m.in. kowal, alchemik, duchowny, barman czy nawet złodziej. W zależności od trybu gry, tj. misje czy kampania naszym zadaniem jest wykonanie określonego zadania (np. stań się burmistrzem, zarób 15 tysięcy dukatów, itp.) albo przeżycie, dorobienie się fortuny i stworzenie potężnej i szanowanej rodziny (dynastii). Możliwa jest także rozgrywka wieloosobowa maksymalnie ośmiu osób równocześnie.
Akcja Europa 1400: The Guild toczy się w całkowicie trójwymiarowym otoczeniu generowanym przez bardzo zaawansowany silnik graficzny. Nie dość powiedzieć, że w grze występują cztery duże europejskie miasta odwzorowane w pełnym 3D, mamy tu szereg budynków, kościoły, domy mieszkalne, tawerny, itp. Każde miasto zamieszkałe jest przez maksymalnie 500 komputerowo kontrolowanych ludzi, przy czym każdy z nich wykonuje swoje indywidualne czynności, pracuje, załatwia interesy, ma określoną reputację, itp. – jest niezależną osobą. Dobitnie świadczy to komputerowym A.I. tego tytułu. Gracz może budować swoją potęgę finansową i poszerzać swoje wpływy w ponad 30 różnych biurach i urzędach oraz pełnić jedną z 72 funkcji społecznych, urzędowych, czy zawodowych. Zarówno nasze działania jak i naszych oponentów mogą być legalne i ograniczać się jednie do współzawodnictwa, lub też przybierać bardziej brutalne formy, typu: sabotaż, różne intrygi, spiski, itp.
|